不用意识的阵容搭配

感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答不用意识的阵容搭配的问题。这个问题集合囊括了一系列与不用意识的阵容搭配相关的问题,我将全力以赴地回答并提供有用的信息。

不用意识的阵容搭配插图

英雄

为啥我们喜欢DOTA,艹人家上来就告诉你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊随你怎么说了啦!反正就是比你脚边无脑往前冲去送死铺路变成硬币的小兵强力万倍的东西啊。这还不够NB吗?天生的强生的啊........

英雄无外乎属性和技能,两个主要因素决定一切,所以从这里说起好了......DOTA属性众所周知,DOTA是war3的自定义地图,属性走的是war3的力量敏捷智力,必须补上一篮子废话让本文看起来全面一点:力量提升生命值+生命恢复;敏捷提升护甲+攻击速度;智力提升法力值+法力恢复,如果此属性是英雄的主属性它还提升攻击力。

三大属性之外还有最基础的生命、法力、护甲、攻击力和移动速度等,也存在着其他属性,比如吸血、暴击、法术、抗性、穿甲和闪避等稀有属性,不过它们只存在于一些英雄的能力和少数物品之中属性成长是dota英雄非常重要的一部分。

从一个英雄的属性成长可以看出他在团队中大概的位置,当然还要搭配技能,不过你英雄天生的成长还是占很大比重的。不难看出敏捷是一个可以有双份攻击收益+防御的这么一个优良属性。除非力量/智力英雄同时拥有很好的能力搭配的话,大部分我们说的核心英雄(carry/后期。。XX)都是敏捷英雄,因为他们可以带来可观的持续的DPS。无论是杀人还是倒塔我们都需要DPS。

LOL属性

羊刀这个基佬脱离了玻璃渣好几年前的war3另立门户之后迫不及待地砸碎了万恶的旧世界。直接打碎了war3的属性系统,把所有的属性分割细化+互相独立了。这基本上颠覆了本来dota英雄的打法和定位取决于天生属性这一点。并且加入了法师们望眼欲穿的法伤(哥耍法术后期还得靠普攻才能carry?去屎吧灭哈哈哈)。

LOL没有能同时带来多项收益的基础属性,最基本的属性是物攻;法伤;护甲;魔抗其他属性也不再是粗略计算而且基本取决于物品和天生能力比如暴击;闪避;暴击伤害;护甲穿透;法术穿透,此外还同时应对法术伤害完全独立也加入了法术吸血+减少CD。脱离了war3的人人法力LOL也弄了各种其他资源模式的英雄,所以LOL里很多英雄没有法力他们依靠其他资源释放技能或者取得收益。

实际上LOL最大与dota的不同就在于他网游的特性。LOL里拥有符文和天赋这两样让你去自定义的东西这2样东西占了你属性中很大的比重。所有人达到满级30的时候都拥有30点天赋。9红9黄9蓝3大符文插槽。这些东西可以说占你初期英雄属性比重的50%,也直接影响了你英雄的发展方向和打法。

一个英雄以血量、护甲和魔抗一类的防御向符文+防御天赋出门可以在初期拥有超出其天生定位很多的抗打能力,一个全攻击符文进攻天赋的坦克也可能三刀把你送回泉水(举几个比较极端的例子)很多DPS英雄也同时拥有魔法输出能力和物理输出能力。

总之玩家都是通过符文和天赋来确定自己所走的路线。Dota技能可以说玻璃渣毒害我们这么多年了,耳熟能详的魔法和技能带动了RPG游戏的发展,比如昏眩(流浪剑客等人。。我锤!)闪现(女王敌法等人。。我闪!)隐身(蚂蚁,赏金等。。我遁!)这些已经很大程度上成为我们一提到魔法技能啊一类的时候的第一反映了。

不过DOTA经过多年的发展和演变也让我们享受到了各式各样新奇的技能,如何在实战中应用这些技能就是玩家之间研究的目标和水准的体现之一了。Dota里的英雄基本上天生的属性+技能完全的定义了你的位置。早期技能的效果是很强大的随着游戏进程的推进技能的直接伤害/治疗效果的收益慢慢的降低了。

最后只剩下限制敌人、增强自身、位移等等这些不会衰减的效果。所以dota里英雄谁是绝对的前期,谁是绝对的后期都是基本不变的。一些技能在特定时间玩家觉得不需要也可以黄点弄个全属性顶一下,三围获得被动的全面提升也延伸出很多打法和加点路线。

LOL技能

虽然羊刀酱想打碎万恶的旧世界,不过技能上还是要老老实实的4个啊灭哈哈哈哈。不过因为属性系统的不同黄点自然是没有了,每个英雄天生有一个被动能力,这个被动能力可以算是诠释你英雄的一个很好参考。

善用+最大化自己的被动也算是LOL中重要的一环。但是脱离了war3的框架之后像属性系统一样技能也可以不受到技术上的限制弄出了很多新的技能模式。主动+被动技能---平时有一个被动效果还可以主动激活获得别的效果(所以LOL中3基础1大招很少很少有完全的被动);攒豆技能---除了冷却之外还要受到这个技能特殊buff的层数来释放,buff层数有恢复时间。还有连锁技能打出之后在一定时间内变成另一个技能(虽然dota也有比如punk,还有新的魔导,不过不难感觉因为war3的原因添加一个次要技能很麻烦,用凤凰的时候尤为火大。。

LOL在这方面算是高度智能+简化操作了吧原有键位的技能会直接变成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一样就是加成和收益吧。。基本所有伤害/治疗都受到法伤/物攻的加成同时LOL还拥有减少CD时间这个属性(上限是40%,看到很多无脑喷子说啥这XX没平衡了和外挂一样无CD卧槽。。呵呵别侮辱开发者智商+弱智儿童乐趣多啊)让技能更多成为英雄实力的一部分。

同时也让英雄比较少只要XXX一发打中你就任务完成了剩下交给我们了,所以LOL里很少长时间的稳定控制而且有额外效果的技能基础数值都不是很高。关于英雄的个人看法英雄的魅力是无限的,设计者不断推出新的英雄和翻新老的英雄让游戏随时充满活力,围绕英雄的讨论也是层出不穷。作为这样的游戏LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引发了玩家无尽的研究。

DOTA和LOL英雄的最大区别就是LOL模糊了前期后期/核心的这种分工LOL你不敢在任何阶段喂起来任何一个英雄,喂法师抬手就能轰你至渣,喂菜刀自家兵线野区塔转眼就丢团战不注意后排几秒砍光喂坦克你弄不死他,他随便弄你。喂辅助你别想在他面前拿人头了,他还能用技能限制死你。DOTA因为属性和技能的关系没有真正意义上顶在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去辅助。

关于英雄的简单总结

DOTA:看重英雄在特定时期的效果,通过自己的发展和打压对手的发展来最终通过形成压制打垮对手。英雄之间的配合更多在于互相用自己的优势时期来掩护队友劣势时期,好让互相之间都能有良好的发展。

LOL:通过将经济转化为当前局势下自己的英雄+符文天赋搭配最需要的属性来扩大优势形成雪球效应或反制对手的优势翻盘,配合更多体现在协同作战时能不能完成自己角色的任务(坦克:吸引火力dps:输出大量伤害辅助:限制敌人帮助队友)

物品

毕竟RPG元素里装备是不可少的,出装更是一门dota里的艺术,装备之中更有无尽的吐槽。神装上高地,神装暴走/连杀更是我们辉煌的时刻。物品实际上就是属性的延伸,很多东西可以参考上文属性那一段来理解。

DOTA物品倒塔的物品已经是一代传奇了。(狂战斧救世界神马的别告诉我你没听说过)作为英雄属性的一个延伸和成长阶段的标志。你在什么时间出出来什么物品是非常有讲究的。因为dota的物品就像属性一样强大。而英雄技能上的弱点/优势也可以通过更强大拥有特效的物品来完善。

 

LOL物品同时作为属性的延伸,LOL的物品也继承了攻击防御分家的特点,而且前文说了LOL在于随时精打细算的金钱换成装备的最大利用基本思想就在于花1分钱打到2分效果。比如对方坦克压制了我们,我是出物攻还是出破甲哪个能造成更多伤害?LOL里每次的死亡信息(死亡读秒时可以看自己死亡的伤害构成)基本上也是鼓励玩家在这方面上的分析合理出装达到更好的效果。

所以LOL没有关键道具那种只要出了配合你的英雄就能扭转战局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。数不胜数的DOTA关键性大件)。LOL虽然也有一些英雄特别适合某装备,不过只是没有DOTA那种决定性,只因为此英雄同样花这么多钱使用这件装备会比其他的装备收益更高而且经常不是绝对的。LOL也有使用的道具,不过没有dota里那么强力就是了,基本都是本身比较物美价廉中等价位物品但是合适的时机使用后会带来超值的收益。

 

地图

“为什么一张小小的地图,你们能玩成千上万遍?不觉得腻了吗?"局外人如是说。我答:"所有的棋盘不也不过是个几乘几的格子而已,为啥人们下了成百上千年的棋还在研究呢?"没错,dota的地图就是一张经典的棋盘,每一方5个棋子必须齐心才能将军。

好了说到LOL和dota最大的不同除了属性就是地图了。神马?你说都是三路出兵一路3塔,野区+肉山大魔王?我擦,照你这么说是不是国际象棋和中国象棋用的是一个棋盘啊。再NB点黑白棋和围棋也一起打包算了。一个竞技向的游戏地图的每一寸都是经过考量的,细微的差距都是巨大的影响。

地图的要素太多了我姑且笼统的分为视野、兵线、野区。其中涵盖的东西不仅仅是字面上的,相关的东西会一并介绍+比较。DOTA兵线在长久以来的dota发展中对兵线的控制一直是重中之重,因为这关系到你倒塔+发展基本上是游戏里取胜关键的所有了。

DOTA里小兵可以通过体积碰撞卡位,正补获得金钱,反补对手获得一半经验,兵线可以拉野让小兵和野怪打个至死方休自己渔翁之利,好让兵线后撤。上下路设有商店,(很早以前没有)卖一些初期的关键物品和补给,优势劣势路以兵线在河道哪一方为分别。

不得不说TP(回城卷轴)这个东西,不被打断几秒内传送至友方建筑,让塔除了防御还有快速机动的前哨这个作用。dota里的兵线重要作用好比你的饭+你的车,要吃的时候要在嘴边,不能让敌人吃到,要打的时候要顶在前面不能含糊。你控线的厨艺+车技很大程度上决定了游戏的走向。

LOL兵线,好吧,"dota高玩们"喷的最多的地方来了,不能反补,不能拉野,不能卡兵,一个兵钱这么少,等于垃圾没技术含量-_,-)。

两个游戏两个节奏,自己眼光狭隘也不用向天下广播吧。好比去面馆问一句有没有披萨,然后说没有就是垃圾。(好孩子别去尝试。)LOL兵的确钱少,那补兵就不重要了吗?错了。正因为线上资源的稀缺谁能更好的利用才是关键。

因为没法反补拉野来补救兵线,只要你补兵迟早兵线会被推向对手那一边。如果说dota兵线上是大餐,LOL就是流水席这一盘吃不到马上就飞走了,不能反补实际上是对线上能力的一种均衡,不能反补的设定让你线上强势的英雄不去正补只是压制对手就没有意义,所以往往线霸想要正补的时候才是另一方骚扰的绝佳机会。LOL另一个很大不同就是传送了,LOL因为地图小所以没有边路商店也没有信使,所有人都有8秒引导的回城,唯一称得上传送的就是召唤师的技能了(每人在开场时选择限制带2个)效果相当于飞鞋传送至非英雄友方身边,很强力但是只能选两个,所以慎重选择,并且和自己的打法配合。

LOL里的塔,属于单次攻击强力但是频率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔对英雄伤害还有累加(越打越疼)所以没有十足把握越塔很不明智。塔因为单次攻击强力,打小兵基本上2下一个,不过频率慢一点,让更多的小兵存活到塔下浪费攻击次数是倒塔的关键,LOL里的车是强大很多的单位不仅攻防血量高,最重要的是对塔伤害有50%减免,算是既能抗又能打,保住车才能快速拿塔。

还有一点和dota有很大不同就是兵营会重生,超级兵并不是全体而是每一波都会有一只超进化版的车出现(血量攻击和成型坦克相差无几,同时继承对塔50%免伤),一波不守超级兵都能砍掉你基地双塔很多血,所以指望小兵和塔挡住他们是不明智的。不过兵营会重生所以不要轻言放弃,后期一波团灭对方反破一路之后利用兵营重生时间差翻盘是常有的。

DOTA视野

war3作为RTS经典大作,其对战争迷雾(就是视野)的掌控算是一项难以逾越的设计。DOTA作为war3框架下的游戏很好的继承了这一点。对视野有影响的天然因素有树林,高低差,黑白天。高低差主要存在于河道附近,还有高地和一些野区上下坡。黑白天除了少数英雄拥有能力改变,基本上就是白天视野开阔晚上狭窄。树林算是dota里最令人津津乐道的东西了因为树林这种天然高密度的视野屏障,利用其特性打出的gank,偷袭,逃生,反杀层出不穷。

更不用说有很多和树林相关的能力和道具让你更好的利用。dota里一个菜鸟和老手之间很大的区别就在于对树林的利用,老手在里面如鱼得水,新手经常被绕进去,或者干脆不去绕他直接破坏掉树林达到目的。

非天然对视野的影响除了少部分英雄技能可以获得额外视野以外,就是几个关键道具了,眼,宝石,尘还有雾。眼自然不用说dota游戏的关键,如何把未知变成已知掌握的比敌人更多才能赢,不过dota里眼相比地图来说掌握的区域十分有限,一般放在关键的区域比如肉山大魔王,兵线树林的间隙,河道神符路口来保证自己能洞悉关键性地区的活动。

宝石和尘这两种比真眼更加灵活的反隐手段作为一般针对嚣张的隐身英雄的利器,同时真眼死了会掉落占格子,尘只有使用的时候才能提供视野,这种"缺点"让猫鼠游戏来的更刺激。诡计之雾这个后加入的道具,算是把dota里的视野战争提升了一个新高度,把以前只要放好眼带着TP看到危险来临就闪的格局打破了,让它更加多变,更加难以捉摸。这也同时给了玩家更多挑战。

LOL视野

LOL视野和DOTA最主要的区别就是树林和草丛了,草丛是无碰撞体积的一片区域,草丛外的人看不到草丛里和草丛背后的区域,草丛里拥有本片草丛和原本自身视野范围所有看到的所有视野。

LOL里中路河道两边有两排草丛,也就是说你在中路没有额外帮助只能看到中路路口这么一篇方形的区域里的内容。在边路兵线交界处贴着地图边沿也有2片很大的草丛,这让一般线上能力不是很强的近战和坦克们找到了很好的突破口,让对手失去射程和先手的优势(每一个草丛里都藏着一只盖伦!!!)。

本身线上强力的英雄通过草丛的天然屏蔽可以更好的压制对手。所以边路对视野的争夺是至关重要的。LOL因为把野区设计成了迷宫一样的地形加上野区基本上每一个边角和路口都被草丛这种无碰撞体积的区域覆盖,所以LOL的地图比dota小了很多。对方mis的时候你基本上不可能去河道野区直接从远处看到对方,玩家基本上都会利用草丛隐蔽行踪,有时候近在咫尺也是捉迷藏一样。

用脸探草丛是非常不明智的,在对方长时间mis的时候你永远不知道对面草丛里等待着你的是什么,这种可怕的人间悲剧也多发生在草丛里。LOL的眼因为地图小但眼的视野依然比英雄大一点,所以眼比dota里更有效了。

眼和玩家一样放在草丛里可以获得当前草丛的视野+正常视野。一个眼基本上可以涵盖一条必经之路也让对方无法通过草丛发动gank,如果对手全然不知自己被看到了也可以很容易从对方走的路线猜出他的动向。

地图小,死角多,支援快,眼却覆盖很大让LOL里插眼和排眼抢夺视野也成为非常激烈的争夺。LOL除了一样的真眼以外,宝石换成了灵眼药水,简单来说就是不占格子的消耗品药水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。没有显影和雾另一样对视野有很大影响的东西就是召唤师能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一个卫星,

没有真实视野但是无视任何阴影和草丛的限制直接可以获得很大一片圆型区域里的所有视野,不过对手也可以从天上看到圆的中心有个飘在天上的巨大眼镜(指环王索隆表示压力很大。。。),可以通过天赋强化到一分钟CD持续10秒非常高效的侦查手段,不过别忘了召唤师技能每个人只能带2个。

DOTA野区

不识肉山大魔王,枉为玩家啊。。dota的野也是游戏很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分钟都会重新出现,条件是怪的视野里没有阻止他们刷新的单位。DOTA里更有像小鹿,末日,陈还有支配这种利用野怪的英雄和道具。让野怪不仅仅是额外的资源也是一种工具。

拉野是一种必需做的事情控制兵线+初期快速取得额外资源,少部分拥有很好打野能力的英雄早期就可以轻松打野把线上资源让给有更好有更好后期能力的英雄,其他大部分英雄在度过初期之后基本上也可以轻松低消耗弄死大部分野怪,除了偶尔刷新石头人这种魔免单位还有远古野比较难以外,野怪是一种轻松的外快。

虽然神符不算野怪不过姑且也放在这里一起讲了,符和野一样有刷新规律,不过位置和类型完全随机,每两分钟一个前提是被消耗掉。神符的强力不用说了游走gank的利器,得神符者得天下。

最后最后。。。。肉山大魔王。。。地图上最强的野生单位。实力超群。除了少数拥有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情况都要几个人配合才能干掉。击杀后本方全员获得金钱。。会同时随着时间的成长和死亡次数的积累提升属性。

多次击杀后会额外掉落奶酪吃掉直接恢复大量生命和法力,平时只掉落重中之重的春哥盾,死亡后原地复活10分钟保质期,肉山的关键就在这里啊。。除了全员金钱以外还有一个战略意义的道具,给本方核心带上真可以说是极大的优势了。

LOL野区

有人说LOL的关键就在于打野,这一点不假。因为没法拉野,野怪脱离仇恨之后会快速归位回血。野怪数量少难度大,LOL里取消了随机性比较强的神符取而代之的是在挂在两个强力野怪身上的一红一蓝的buff,(红,普攻造成额外燃烧效果伤害并且减速;蓝,每秒恢复1%法力或精力同时按英雄等级减少技能冷却时间持续150秒,被击杀会转移到击杀者身上)。

打野英雄需要初期就要快速的单挑他们好取得强力buff收获经验金钱,然后寻找机会gank或者支援线上队友。因为buff的强力+稀缺(5v5地图每一方只有狼/幽灵/石像/蓝buff魔像/红buff蜥蜴5组常规野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里还有特殊的黑移动buff和绿攻速buff还有金伤害buff个人了解不多就不误导了)争夺这些资源变得尤为重要。

高端的比赛之中往往很早就会展开针对buff在视野狭窄的野区里激烈的争夺。所以稳稳当当收野在高端一点的比赛里基本上是不可能的(谁都不想前几级就遇到从草丛里跳出来的一只双buff狼人)

另一个和dota不同的地方在于下路河道处的野怪2号boss巨龙。击杀会给全队每人190G6分钟一刷,这家伙也是争夺的焦点毕竟兵不能无限farm,野怪刷新慢,人头是不稳定收入,像这种大礼包一样的怪物自然是争夺的焦点了,龙本身除了一样会成长以外还拥有龙炎,造成范围伤害同时被喷到的减少攻击速度,早期想要快速击杀龙没几个人是不行的。

而且龙处于争夺的焦点地带打龙意味着一方要暴露在河道中央很久一段时间,围绕龙的激烈争夺也是可想而知了。另一个和肉山魔王对应的1号boss便是大虫"男爵"了(硬格里师"baron")10分钟一刷位于上路河道中央,实力自然不用多说,同时还拥有群体击退,定点击飞,喷毒等技能,击杀除了全队300G每人以外,还有一个全队暂时性提升物攻+法伤的buff(不会被击杀转移)。

得男爵者得天下自然围绕他在后期的争夺更加激烈。不管优势劣势能拿男爵的时候,在他附近的gank和埋伏还有偷怪和争抢屡见不鲜。关于地图的个人看法LOL和dota同源,不过最不一样的地方就算是地图了。

dota的地图大而宽广让他延伸出了很强的节奏感,兵线走到哪里,野怪什么时候刷,神符在哪里,对面大概在干啥,是gank,保人还是游走寻找机会。一切的节奏都可以通过玩家的行动调控,不管这个节奏是快是慢,只要控制的好永远把节奏掌握在对自己有利的拍子上可谓胜利的关键,如何带动节奏善用节奏也是dota高手和菜鸟的一大区别。

LOL的节奏就是另一种感觉了,好像大家都在一列刹不住的火车上,车轮的只会越来越快,兵线在推进野怪在刷新,敌我双方距离很近,一个疏忽就可能被对方踹下列车摔个半死,即使你占到了优势也永远不知道下一节车厢里是什么,往往每一步都是赌注。

因为永远有一个游戏在前进的大节奏,玩家控制的是一个小节奏,比如你的队伍设法抢到了对手的第一个蓝buff,第二个蓝buff刷新的时候你是选择带队去抢呢还是在线上按兵不动?如果去抢抓住了对方前来收buff的英雄又拿走了buff自然是双料收益,但是也有可能对方利用你们线上少人破了一塔或者躲过你们的侦查在自家地盘埋伏了你们,这时候胜利的天平一下就翻转了。

正因为LOL局势的瞬息万变所以高手都采取了一种保存优势让优势产生雪球效应,逐步推塔抢视野压缩对手的生存空间的这么一种焦土政策来取胜。可是LOL对阵容的讲究很高每一种英雄的搭配组合擅长的战术都不一样。也许你可以通过慢慢挤压对手的空间来获胜,但对面拥有可以传送快速偷塔的英雄,你五人抱团还不如对面一人得来不费功夫。

也许你的阵容在正面对抗上不如对手,但可以一两人选择拥有快速清兵的AOE同时还能保塔消磨对手的攻势,同时其他人在对面忙着塔下3v2或者4v2的时候,在别的方面形成人多打人少。

DOTA优点:这是dota啊!我们都玩,这难道还不够?非要说的话就是其深度和可挖掘性还有和人一起玩的趣味性还有war3这款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和战术组合被我们慢慢研究出来?无论是对线时正反补的斗智斗勇还是gank反gank时那一瞬间对对手行动的预判都值得我们回味。

而且其中的随机性和超囧和搞笑的镜头和事件发生也让人能轻松一笑,各种极限操作神马盲勾,盲压空插,空吹,穿云箭,全图范围技能,逃生,反杀带给我们太多的刺激。这些优点并不是DOTA独占的但作为这种模式的开山鼻祖,其他人永远只能继承和学习而无法代替最初dota给我们带来的东西。

DOTA缺点:要说缺点,这么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺点,但因为被吃的太透了什么有优势什么有缺点一幕了然。虽然dota在平衡性上一直是优秀的,不过每个版本都有那么些个大家都懂的大热门英雄,往往在同样的位置上他们比其他人拥有大很多的优势。

吃透了的游戏还有一个个人觉得是个问题的地方,因为这么多年下来基本都玩的太明白了,这个英雄打什么样的位置能有多大能耐该去做什么最有效,已经早早的完全被理解透彻了,留下给你的东西没有什么开发的余地了,你只要去发挥好你的角色用虎他就行了。

大家都心知肚明的情况下不按这种路线出牌的基本上不是被喷死,就是最后被碾压的命。最后关于war3平台的问题,从dota长久以来的发展来看冰蛙真是个满腔热血没有地方释放的孩子(我没有想歪。。。)从dota的设计思路不断扩充和地图变得越来越大上早就可以看出了。虽然war3的操作性没得可说很多技巧都是因为war3的操作得以实现,不过每个引擎都有他的极限而war3很明显已经满足不了在这么多年后的今天还在发展的dota了。当然dota2快出现了,让我们拭目以待!

LOL优点:羊刀这个基佬终于按耐不住寂寞另立门户了,去做了不一样的dota。让dota更加适合网络这个平台,可以自定义的元素也更为广大。当然,还有钱赚。对于玩家来说他们终于有一个独立的平台来一决高下了,(这么多年就有个dota平台账号。何等不爽啊,哥这么强力就算不是职业玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)

脱离war3平台以后比以前跟大胆的想法也可以轻易实现了,毕竟是新的引擎,玩家通过符文和天赋的自定义延伸出来的可能性和打法宽广了太多太多。同时LOL作为一个新游戏对新手还是很友好的,你在30级以前基本上都是在享受优惠的过程中度过的主要就是为了让你熟悉游戏,积累经验和游戏金币(用来购买符文/英雄符文不能靠RMB/$买)。因为把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目了然游戏里的一切。

LOL缺点:说是自定义程度广泛,不过这也衍生出了很多问题,毕竟天赋符文英雄的组合是千变万化的你除非刻意去重现,不然永远不可能碰到一场双方英雄符文天赋完全一样的比赛。符文和天赋带给了你很多天生的优势,有时候你会陷入这种自己搭配被对手的搭配压制了的情况。

比如自己近战英雄出了护甲血量的为了混线的防御搭配,结果对线遇到一个法师贫血但是极限流法伤上来1级一发能轰你半血对面射程比你远太多直接你就不敢露头了。但这种情况也是相互的有时你也会遇到上来自己属性就完克对方很快就把对手打崩了的时候。专业开黑和高分段的比赛还好不会有太极限或者偏门的极限搭配开场就可以无脑压你,不过大部分玩家每天打的还是路人战这种情况就层出不穷了。

关于LOL团队合作的问题:也是一个不知道该不该吐槽的地方,虽然仅限路人局这种相对娱乐的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取胜的。lol里对每个人的要求都很高,木桶理论在这里基本适用,一个人残废可以拖垮一个团队。

而且LOL因为自定义的地方很多,而且讲究灵活和多变,出现时间也比dota短,基本上没有太多约定俗成的公认打法和出装。这反而给了奇葩们很多空子可钻,路人战里你经常能看到神马狂堆法伤团战比dps站的还靠后的坦克,被对手压制了也打死不出一件生存的dps。

对方辅助战场上三进三出只见本方的辅助猛堆伤害指望自己能1v5。有人要问了,你这不是贱吗?说dota被吃的太透彻了,lol自由度大,现在自由度又闹出问题了。好吧,dota里也不是没有奇葩队友,但是dota这个群体经过长久的发展早已经每个人对游戏都有一定认识了,而LOL虽然也有几年了不过似乎离普及到绝大多数玩家还很远。就现在来说LOL里的奇葩比dota里还是多很多的。

王者荣耀和朋友排位是玩套路好还是正常阵容好?

九尾猫狐很高兴为您解答

玩王者荣耀这类 游戏 ,只要玩排位,都是想上分的,那么如何保持高胜率,就是需要着重考虑的事情。在这个前提下,五个不认识的仅仅靠 游戏 意识配合,还是认识的伙伴采用套路胜率高,答案是显而易见的。

有几个赛季也是经常五排、双排和三排上星的,套路局、正常局也都玩过,正好给大伙说说各自的利弊。

套路分析 正常阵容分析

王者荣耀可以单排,双排,三排,以及五排,大家都是有共同的目标——上分!据统计,很多玩家喜欢单排上分,具体也不太了解。但是要是几个朋友一起开黑,那别提有多快乐了,下面给大家推荐几个“套路”阵容,边 娱乐 边上分不是梦啊!

想必大家都听过一句话“你强你强任你强,东皇墨子加张良”,没错就是这个可怕的组合,这几位英雄的特点就是有硬控,不管是东皇吸住了还是张良控住了,这位“受害者”都是必死无疑。这个组合成员: 东皇太一,墨子,张良。

第二套组合就是人见人怕的 草丛三姐妹! 她们的组合成员就是王昭君,妲己,安吉拉这三位,先手可以说妲己放个二技能控住,然后其他二位就输出就行了,一旦被控到也是必输无疑。她们比较擅长的就是蹲草丛,不妨大家也去体验体验秒人的快乐。

第三套组合就是网上流传的“ 震雷削 ”!组合成员是:白起,典韦,亚瑟。主要是白起先手,然后亚瑟给个沉默,,最后就是典韦的高爆发伤害了,常常开着奔狼追着敌人满街跑,别提有多快乐了。

最后一个就是 瑶明 组合,成员有小明加瑶妹,主要靠小明的线牵住敌人,然后瑶就骑在小明头上丢技能,防止被贴脸。

那么大家还有哪些怪套路组合呢?不妨在评论区分享一下吧!

套路。

没有套路的多排胜率还是50%。你既不快乐也没快速上分,何必多排呢?有了套路即使赢不了 游戏 ,至少你和朋友会很快乐。

个人觉得应该这样分析。

首先,你要区分的是,你这边是双排和三排,还是五排。

其次,我们这边先讨论一下双排和三排。如果你是和朋友进行的是双排和三排的话,那么最好是正常选择阵容,而不要去玩套路。因为毕竟还有两三个路人,你很难和他们去沟通,让他们顺着你的意,你要是强行玩套路,弄的他们不乐意,这把对局可想而知,八九不离十是输了,难沟通是一点。还有一点,就算你遇到了比较好沟通的路人,但是配合往往不尽人意,很可能没套路成功,而自家方寸大乱导致崩盘,严重也可能和路人吵起来,沟通不便,配合不好也是一点。

最后这边说一下五排,如果你是五排的话,那么你偶尔可以尝试一下套路玩法,这样也算对 游戏 有一点新鲜感,而且套路玩法成功之后你们也会觉得很爽,会觉得这把怎样怎样,一起讨论这些,开心的同时也增进了友谊。但是不建议以套路玩法为主,因为你五排虽然没有沟通和配合的障碍,但是不要忘了 游戏 机制,你们五排,对面也是五排。在选英雄的同时,对面看到你们所选的套路阵容,对面肯定也会沟通,选出相对阵容来应对。而这时候很可能出现被反套路,或者对方从某个地方破解你们的套路,打的你们措手不及,你们输的很惨。然后你们五排之中肯定就会有人觉得不爽了,觉得好好的玩不好吗,非要搞这些,弄的大家不开心,不欢而散。因为我以前也经历过这样的事情,所以深有体会。

总结一下,双排和三排还是不要玩套路,毕竟不好沟通和配合。而五排偶尔可以试一次,换个玩法,但是也最好不要去玩套路,最好还是选择英雄阶段看对面选什么,自己这边再考虑能否套路或者用正常阵容加以应对。

可以参考职业赛场,他们有多少玩套路的?可能偶尔出现一次会出奇效,但是能走到最后的,那还得是主流的,万年不变的正常阵容。

以上为个人长期单排双排与开黑所得经验。希望对你有帮助,祝你开黑上分愉快。

好久没玩了

你好,关于王者荣耀中和朋友排位是玩套路好还是正常阵容好的问题。个人觉得应该这样分析。

首先,你要区分的是,你这边是双排和三排,还是五排。

其次,我们这边先讨论一下双排和三排。如果你是和朋友进行的是双排和三排的话,那么最好是正常选择阵容,而不要去玩套路。因为毕竟还有两三个路人,你很难和他们去沟通,让他们顺着你的意,你要是强行玩套路,弄的他们不乐意,这把对局可想而知,八九不离十是输了,难沟通是一点。还有一点,就算你遇到了比较好沟通的路人,但是配合往往不尽人意,很可能没套路成功,而自家方寸大乱导致崩盘,严重也可能和路人吵起来,沟通不便,配合不好也是一点。

最后这边说一下五排,如果你是五排的话,那么你偶尔可以尝试一下套路玩法,这样也算对 游戏 有一点新鲜感,而且套路玩法成功之后你们也会觉得很爽,会觉得这把怎样怎样,一起讨论这些,开心的同时也增进了友谊。但是不建议以套路玩法为主,因为你五排虽然没有沟通和配合的障碍,但是不要忘了 游戏 机制,你们五排,对面也是五排。在选英雄的同时,对面看到你们所选的套路阵容,对面肯定也会沟通,选出相对阵容来应对。而这时候很可能出现被反套路,或者对方从某个地方破解你们的套路,打的你们措手不及,你们输的很惨。然后你们五排之中肯定就会有人觉得不爽了,觉得好好的玩不好吗,非要搞这些,弄的大家不开心,不欢而散。因为我以前也经历过这样的事情,所以深有体会。

总结一下,双排和三排还是不要玩套路,毕竟不好沟通和配合。而五排偶尔可以试一次,换个玩法,但是也最好不要去玩套路,最好还是选择英雄阶段看对面选什么,自己这边再考虑能否套路或者用正常阵容加以应对。

可以参考职业赛场,他们有多少玩套路的?可能偶尔出现一次会出奇效,但是能走到最后的,那还得是主流的,万年不变的正常阵容。

以上为个人长期单排双排与开黑所得经验。希望对你有帮助,祝你开黑上分愉快。

这两个都可以考虑。看你们玩的时候是以什么作为出发点。

第一种 娱乐 和朋友玩一起开心 : 你们可以玩套路,一起哈哈大笑,玩的尽兴,比如瑶和小明,瑶出法强装备,小明尽量肉一点,这样瑶附在小明身上,是不是想想就很有趣。还有瑶加兰陵王,兰陵王有隐身,对手莫名其妙就被打一套[打脸]是不是很贱[呲牙],还有姜子牙和鲁班大师,花木兰和鲁班大师等等一些好玩有趣的套路。

第二种以上分为主 : 你们就可以玩一些正常的套路了,比如野辅双排,中野双排,四保一阵容,养爹计划。这些就很正常也比较有趣。

还有就是玩正常的阵容了。选出自己最强英雄,抱着必胜的觉心,视死如归和朋友一起杀翻对手,统领全场。

所以呢选择什么阵容,就看你和朋友是怎么去对待的。对不。[耶][耶]

首先要看你们的个人实力是不是远远超过了当前段位,如果是的话玩自己擅长的英雄打穿一路比什么套路都好用,如果是遇到上分瓶颈或者是正常上分的话,又是长期组队的朋友,那么推荐去练习一些版本比较强势的开黑套路,这些套路在配合得当的情况下要比正常的阵容更加强势,特别是一些冷门的搭配,上分速度会快很多。

个人觉得正常阵容好

正常阵容。

原神公测版单机探索阵容推荐

原神这款游戏角色的阵容搭配是很重要的,有些角色很适合探索,下面给大家分享一个适合单机探索的阵容,一起来看看吧。

单机探索阵容推荐

主角+丽莎+安柏+诺艾尔

解析:主角定位是副c开图杀怪,属性风/岩均可。风形成四元素阵容,需要元素开图时不用换阵容啥的,比较方便。岩系嘛,比风系主角更能打。圣痕推荐幸运儿,自带回血跑图续航,这个圣痕只需要前期到璃月开开箱子打打怪就能爆。武器就用后期送的那个试作岩_了,属性啥的都很好。

丽莎是主c,对付一些难打的怪及属性怪很方便。因为是主c,战斗力考虑优于续航,圣痕推荐是武人,丽莎一秒的元素技搭配武人,平白多出40%的伤害。武器的话三星魔导绪论四星万国诸海图谱都行。

安柏是专业爆头工具人。她在队伍里的定位是远程攻击弱点敌人,适合用来打巨型boss。圣痕推荐行者之心,武器推荐四星的试作氵月,搭配重击瞄准射击与她的一星命之座,将是游戏里的爆头一姐。

最后诺艾尔就是辅助工具人与挖矿工具人,具体就是一次突破后能给队伍里血量低的战斗者提供护盾,大剑挖矿快。圣痕推荐双教官双学士,最后一个选加元素精通的。这样至少加160点元素精通,能增加不少护盾值。武器还没遇到啥加元素精通的,随便选点用吧。

所以呢,选这个阵容最大特点就是方便,雷火岩风基本可以开启所有现有柱子(没水系角色,水系柱子开的话还要重新配置角色),挖矿跑图贼方便。丽莎雷属属性,遇火超载,遇冰超导,遇水感电,基本可以应对所有敌人。

然后这个阵容的缺点就是强度不足,面对那种拿着盾的岩系巨型丘丘人,我深深体会到了这个阵容的无力。丽莎与主角伤害不能破盾,基本打不出伤害。那我是最后搞死这种怪的方法我也说一下吧。前期是用安柏的爆爆蛋爆炸炸盾然后转换主角丽莎风之扩散雷之超载来打,需要把控爆炸时间啥的,没法一直莽贼难受。中期主角开了岩系二阶命之座,利用元素技爆炸来打确实好一些,但爆炸不好控,还是需要一些操作与意识,而且,主角转成岩系,整个队伍就只有三个属性了,有时候遇到风柱子也要换属性。后期,也就是今天,我学会了买自抽号,不用这个阵容了。

新阵容怎么搭配还没测好,但一些角色搭配已经有了头绪。还有关于本文要注意的三点:一则我玩崩玩多了,圣痕多顺口了,诸位理解就行,这里的圣痕指游戏里的圣遗物。二则本文针对平民,所提供的圣痕武器推荐都是等阶22左右且不用祈愿就能得到的,请别用更好祈愿装备与后期装备怼我。关于搭配的考虑点解释里也说了,诸位大可根据这些点,自行更换更好的装备。三则文章时效性,以后角色改动或者出新角色,这个搭配就太out,希望诸位也不要拿这个怼我。我预测一下,对于零氪不买自抽号的玩家,这个阵容玩到年末还是没问题的。

下面是我玩自抽号总结的一些角色心得。

第一条,为安柏正名,安柏不弱!查攻略经常看到类似安柏弱,练安柏不如练菲谢尔的语录。我觉得可能内测弱,现在安柏绝对不弱。看前文我给安柏的定位搭配,安柏绝对是目前游戏里最强的弱点攻手。当然,如果用来打小怪,安柏确实差了菲谢尔太多,但你拿一个弓手打小怪,你让剑手干啥去?

第二条,bug级辅助菲谢尔。我有幸抽到祭礼弓,多个菲谢尔的号,然后,我见证了bug的诞生。有了祭礼弓的菲谢尔,她的雷鸟基本可以无限时在场,不断的提供雷伤与雷元素覆盖。唯一感觉不爽的就是感觉菲谢尔的元素爆发,太废。也有可能我不会玩菲谢尔吧?

第三条,芭芭拉与行秋。两者虽然都能帮队友回血,但各有侧重。芭芭拉元素战技近距离回血与覆盖水系,行秋元素战技回血抗打断加防御。芭芭拉元素爆发大奶,行秋元素爆发是跟随攻击的冰箭,加攻击也能覆盖水属性。

第四条,芭芭拉搭配重云,重云元素战技无限水冰冰冻。芭芭拉搭配雷泽(雷泽圣痕推荐回元素能量的),雷泽元素爆发水电感电无双。可莉搭配行秋,行秋开大可莉放炮蒸发,15秒真轰天炮。

第五条,这个我就只写这么多搭配了。毕竟现在角色不多而且角色也不好搞。诸位完全可以根据前四条,发挥自己的才智,决定自己的阵容。

战双帕弥什初始角色培养推荐

初始角色培养:

在游戏里面最值得玩家培养的就是丽芙蚀暗这个角色了,这个角色在游戏里面最强的地方就是她的专属六星武器零式,这个武器对于丽芙蚀暗的战斗力加成实在是太大了,一般角色专属武器的加成都是在20%作用,但是零式对丽芙蚀暗的加成可以达到65%,可以说本来是三流角色的丽芙蚀暗直接变成了一线输出。

意识阵容搭配:

在游戏里面完后给这个角色选择意识的话选择也是要看玩家的额,毕竟这个角色在游戏里面能打能治疗,玩家要是想要用这个角色进行输出的话选择汉娜或者贝奇,但是在游戏前期的话玩家可以使用4达芬奇2费列特二世来进行过度,毕竟毕竟这个角色在游戏没有专属武器之前还是比较弱的,所以大家也是等一等比较好。

总结:

总的来说,在游戏里面玩家要是抽到了这个角色的专属六星武器零式之后玩家最好选择培养的角色就是这个了,所以玩家在游戏里面也是要看自己的实际情况来进行决定的,毕竟在游戏里面S级的角色还是很难培养的,但是丽芙蚀暗没有专属武器的话也不是特别强,所以大家在游戏里面也是要注意这一点。

王者之心2点击试玩

lol开黑搭配推荐

例如:

1、中路发条 上路石头人 打野皇子 双突进双肉三团控 。缺点:下路路人没保证。

其实真的很难回答。

你们刚玩,很多英雄根本用不了,

更不用说体系,

而且新手局,打野非常少见,一般都是上路俩,中单,下路俩,

而且辅助也不多见,

真心建议你们,

先熟悉熟悉英雄,

先熟悉熟悉操作,

先提升提升技术,

完全没技术的情况下,

给你一套最好的阵容,也发挥不出来,

例如上面举例的阵容,

新手发条得坑死,而且新手皇子根本没有上去卖的意识,

新手发条加石头人,也一般就是空大。

建议你们熟悉熟悉这个游戏,

理论来讲,

楼上说的 中单 打野 ADC 是最理想的

两个C位有了保证,

有了打野 上单路人也能带起来。

你所说的某几个英雄最强,那是体系的玩法,

真心不适合黄金以下的玩家,

与其找一套好阵容,不如把自己的位置打到最好。

至于配合,千变万化,

给你举几个例子,并不一定是你要求的三个人,

阵容,却什么来什么,

例子1:阵容没团控,那么ADC可以选用维鲁斯。

例子2:阵容团控多,那么ADC可以选用大嘴,耗子,女枪。

例子3:上单和辅助很肉,那么打野可以用carry型打野,例如螳螂等。

例子4:阵容有强突进加团控,发条你值得拥有。

例子5:下路常见组合:婕拉(或者娜美)+女警;宝石男枪;凤女VN;百搭女枪;百搭奥巴马;

等等。

这个游戏真的,

阵容变化太多了,

既然得考虑配合,也得考虑克制,

建议你们先找到自己熟悉的位置,然后在上网看看视频什么的,

新手嘛,慢慢来。

推荐新手英雄:

ADC:女枪;女警;奥巴马;

中单:安妮;

上单:潘森;

打野:赵信;皇子;

辅助:随意。因为低端局辅助的作用真心体现不出来。

建议出装:

ADC无脑堆AD(物理伤害),最后一件出防御装;

上单,打野,辅助,无脑堆肉;

中单无脑堆AP(魔法伤害);

有没有啥喜欢的英雄,我给你些建议,

另外官网上写着新手的英雄,

确实适合新手。

张飞牛魔这类硬辅该如何在保护脆皮和主动开团之间做出选择?

对于一个辅助来说,学会分析当前 游戏 局势是非常重要的一个细节,我们需要掌握对方的强势点位,以及我方的薄弱点位,玩儿辅助在团战当中,无非就是两个重要作用的,要么进行先手开团打出控制,要么就是保护主要输出,掌握当前局势的目的,就在于你要分析你该开团还是该保护!

红色箭头代表敌方刺客路线 **圆圈为我方站位(下同) 红色圆圈为敌方站位 **五角星为我方输出

如果敌方的中单为法刺型英雄,加上一个强力的刺客,或者是敌方的某一个刺客英雄非常强势,特别是在上一场团战当中,我们的射手就被先手秒掉的情况下,一定不要选择先手开团,哪怕你一个人控住敌方所有成员,唯独没有控制住敌方刺客英雄,在团战当中我方输出先死亡,这一场团战依旧是打不过的,当后排生存能力不足时,一定要以保证后排的安全为重点。

红色五角星为敌方输出 红色桃心为敌方刺客

这种情况就比较适合开团,敌方的刺客视野已经暴露,我们已经可以明显地估计出来,他对我方的c位输出不会造成太大影响,并且敌方的所有成员基本上已经露头,这时候只需要我们找到机会打出控制队友,跟上输出就可以轻松地赢下团战。

首先我们一定要学会分析当前局势,掌握我方强势英雄与敌方强势英雄是,从经济当中就可以看出双方到底哪一个英雄是最为强势的点位,就好比我方刺客0-8,我方射手已经超神,在团战当中,以谁为重心就不用再多说了吧。其实这一场团战当中,两者兼顾也是比较容易的,你需要权衡敌方刺客,对于我方输出的威胁,当确定了射手有自保能力的情况下,就可以进行开团了。不论在何种情况,一定要把保护输出为首要目的,团战控制才是其次。

辅助这个位置,其实并不是一个非常简单的位置,也完全不是人们所说的混分位置,辅助需要有良好的大局观念,以及学会视野的掌控。不会玩的辅助可能在团战当中,只是起了一个被挨打的肉盾效果,会玩的辅助将会在整个战局当中神出鬼没,特别是在高端局当中,辅助如果之间有较大的差异,辅助强的一方在前期就可以掌握巨大优势。千万不要小看团队当中的每一个成员,辅助的超强控制效果,让辅助在一场团战当中能够有逆转局势的能力,希望大家将今天所学的运用在实战当中,在 游戏 当中不断积累经验。

你好我是诸葛,很高兴回答你的问题。

你的问题是张飞牛魔这类硬辅该如何在保护脆皮和主动开团之间做出选择?

首先我从王者荣耀刚出就开始玩了。第一次上王者的时候就是用的辅助单排上的王者。想要玩好辅助需要超高的意识和大局观。必须根据场上形势来选择自己该干什么。

当对方站位集中。你打控制己方队友能跟上有效输出的时候可以选择先手开团。我就曾经牛魔大闪5个。直接对面团灭;如果对面站位分散,对面双C没有站在一起。你就算先手开团也只能跟队友秒杀一个后排的时候。不要先开团。因为不能有效控制所有输出,你先手交控制。对面打野,上路辅助,就会没有阻碍的杀死己方后排。这时候就要考虑后手。保护己方后排。例如己方有伽罗这种。牛魔张飞这种就要时时刻刻现在伽罗前面。因为没有辅助保护的伽罗非常脆弱。

还有需要有大局观。要知道对面想什么。例如己方射手经济最高。输出爆炸,对面肯定要想方设法切他,作为辅助就要留控制保护己方射手。尽量不要先手开团。让后排没有输出环境,

硬辅既然有开团的能力,拥有控制技能,在爆发团战前应该找机会先手控制敌人C位。也就是说要先手开团。毕竟我们要发挥好控制技能的优势,用于开团的意义要大些。不过还是要根据场上的局势分析。比如逆风局还是保护输出位比较好。因为逆风开团不具有优势,经济不如敌人高,开团会容易被团灭。所以重点保护输出或许还有赢得希望。

个人观点:

无论团队选什么阵容

都有如下的基本需求:

稳定的前排抗伤:吸收敌方控制爆发

安全的地图视野:确认位置反馈信息

良好的控制手段:干扰对手留住输出

基于以上需求,辅助应运而生

即游走支援的自由人和工具人

分段越高辅助越是节奏核心点

线上野区差距要靠当事人以外

即:辅助来创造多打少的优势

S19队友对于硬辅的欢迎基于:

1.阵容搭配:对抗路战士刺客野核需要坦度

2.心理预期:一坨大肉在旁边帮心里不慌张

3.运营风险:软辅吃节奏操作硬辅容错率高

通俗地来讲:

对抗路抢了马超,打野拿了百里玄策,

射手很脆中路不是法坦,要抗伤的人

不缺输出能力缺前排抗伤吃对方爆发

2. 相比较大乔孙膑等功能性节奏型软辅

前期不一直跟有人切扛不住跑的奇快

张飞牛魔这种硬辅在旁边给人安全感

3. 软辅很吃节奏运营拉扯消耗容错率低

硬辅游走能力稍逊但有坦度反打能翻

用不太高的操作和意识就能打出效果

在团队坦度低,容错率低的情况下

选中硬辅的基本职能:

能抗:吃最少的钱,挨最痛的打

能动:走最远的路,做最多的事

能控:给最多的控,留最多的人

比较软辅硬辅的运营风险和收益:

软辅上限很高,运营比硬辅要强

是由技能机制和属性决定的走向

但由于理解水平不一定在实战中

能打出设计师理论下的强度上限

而硬辅普遍操作往往比软辅简单

例如张飞的吼大晕人,牛魔大闪

也仅局限于此,但往往这就够了

吼大晕住两三个,大闪大飞三人

这波团就赢了

而比较软辅“花里胡哨”的技能

例如大乔的运营,孙膑拉扯消耗

技能的理论上限很高实际拉不满

硬辅操作难度普遍偏低上手容易

软辅技能上限较高需要场次磨练

除去专门打辅助位置的召唤师,

或者对单个英雄有执念的同学,

硬辅较软辅简单易懂容错率高,

不需要太多的场次就会玩

不需要太高的操作就能控

不需要太强的意识就能赢

PS:(顺带回评)

越往上打辅助越吃意识,运营

中上下路和野区需要刷野补兵

没法一直游走,做视野,支援

一个不吃经济的辅助有点坦度

就能把节奏带起来抓人多打少

这也是较高分段辅助是节奏点

的原因,其他人不能换血开人

辅助可以,拉扯消耗开团反打

这也是为什么S19硬辅受欢迎

的原因,辅助是带动全场节奏

打出团队上限,较高分段输出

水平意识差距小就看辅助节奏

即:辅助是节奏运营的绝对核心

但软辅运营和滚雪球的节奏

不如硬辅的保人和稳定重要

(具体细节参考旧文《S18下软辅+硬辅的分析比较》)

大家自己不想用张飞牛魔等硬辅的原因

无非是他们的

模型夸张一点

音效别致一点

动作僵硬一点

出场简约一点S19下

硬辅坦度高有硬控,能保人能开团

巅峰赛:好兄弟,来头牛荣耀局:五楼兄弟拿张飞

首先张飞和牛魔无论先手开团还是保人都很优秀,都对于局势有很大的影响。要知道什么时候主动开团,什么时候保人,知道敌我双方位的强势期,自保能力。

我们来举一些例子吧:

1、我方是自保能力比较强的ad(马克,虞姬,公孙离等)的时候,在视野充分的情况下,张飞牛魔可以主动上去开团,打足控制,但是你的位置不要理自家ad太远,防止对方刺客英雄突脸输出,当发现对方有意想切我方输出,作为辅助的你,就需要第一时间赶到ad身边保护他进行输出。马克和阿离可以自己找输出位都比较灵活,虞姬相较于这两个ad就有些不足,如果是虞姬ad,则一定要看对方是不是有刺客性法师。

2、我方是自保能力差的ad(伽罗,鲁班等),那作为辅助的你就要时刻看着ad位置,必要时需要放弃主动开团,要选着保人,可选择打反手,不然你上去开团,我方ad就暴露于敌方视野之中很容易被切,因为他们缺乏位移。

综上所述,玩张飞和牛魔这些硬辅的时候,要看我方ad的特性而决定选择开团还是保人。希望我的看法对你有帮助。

在王者荣耀里面,有着不同的位置,而不同的位置就有不同的打法。

可能很多人认为,辅助这个位置是不需要什么操作或者 游戏 意识的,如是这样想的话,就大错特错了!

在很多职业战队里面,辅助是一个非常非常重要的位置,可以承担一个团队的大脑,给队伍出谋划策,而不是像很多人说的那样,

就往前面顶,保护一下C位这么简单!

到底是保护脆皮,还是主动开团呢?

相信很多玩家,都对这个有疑问。其实这个选择是得看:队伍阵容、敌方阵容来判断的。

不同的情形需要不同的选择,这样才能打出一波更好的团战,带领队伍走向胜利。下面我们就来简单分析一下几种情形。

己方缺乏开团手段

这个时候,我们作为一个硬辅,就必须站出来开团,不然一直都被敌人带节奏的话, 游戏 使很难玩的。在这个时候,不需要太顾及自己的生命,只要能够控制敌人C位,我们死了也没事的。

敌人刺客非常多

若是敌人的阵容,有着许多突脸强劲的刺客英雄,我们的C位面临非常严峻的输出环境的话,这个时候,我们的选择就是保护自家C位,这才是首要选择。

看完这些,是不是对于辅助有了些许的了解,希望对大家有所帮助!

第一,根据阵容,你可以看看队里还有没有其他可以开团的角色,如果有别人开团你就可以保后排,没有的话就要自己斟酌要不要开团了。

王者荣耀排位路人局你们觉得阵容重要吗?

王者荣耀排位路人局,我觉得阵容是不重要的,用自己会玩的英雄才是重要的。

我在打排位的时候会有很多人,经常会说“来个坦克”“来个刺客”“来个XX”,这种到后面的时候说不准会输,因为有些事是选择,并不是自己想玩的英雄,而有些是会一点点,但不是常玩的,或者是有些并不擅长玩坦克,但是为了阵容适合去玩这些英雄,就导致自己对这些英雄的操作比较生疏,不知道怎么去有效的配合队友。

所以说在打排位的时候一般我不会去要求阵容的匹配,我会去要求队友们玩自己熟悉的,哪怕都是五个法师也照样可以打,大不了一个人出肉,不是很强力的纯肉或者是安排一些打野。我曾经试过一个诸葛亮带着我这个孙膑然后配了三个刺客的团队,这其实是比较脆的,除了我这个辅助可以出肉之外,其他的基本上都是脆皮。

但是那一场打的其实特别轻松,我跟着诸葛亮在推塔或者是直面他们的时候,其他的三个刺客直接在后面切,后排的切后排,偷塔的偷塔。偷主宰的偷主宰,反正不会打的很吃力,反应的很迅速,虽然那是黄金局算起来还是比较低端,但是这个程度上的压制还是比较可以的,毕竟大家都会玩那些英雄。

所以说我觉得阵容是不重要的,但是自己熟练的英雄才是重要的,为了阵容适合而去选择,会导致玩不下去。

王者荣耀高端局的排位与低端局的排位相比都有什么区别?

我玩王者荣耀已经两年了,从新手期一步步的爬到了王者段位。没事的时候我还喜欢练练小号什么的,基本上对所有的段位都是很了解的。虽然打排位都是五对五,都是同样的地图,但是玩起来确实是有很大区别的。要说有什么样的区别,下面我来给你细说一下吧。

NO.1阵容的搭配

稍微有些意识的玩家应该都知道阵容的搭配其实是非常重要的,只有阵容搭配的好了才能更好的配合。高端局的玩家非常注重这个东西,因为他们想要赢得比赛,最重要的就是团队之间的配合了。而低端局的玩家就不一定了,低端局的玩家一般都是选好自己喜欢的位置,也不管别人选的什么,也不管与其他英雄能不能配合,一切以自己为准。很多情况下低端局都没有打野这个位置,确实是这个情况。

NO.2队友的素质

普遍来说高端局的玩家素质都比较高,就算有人操作失误也不会说的什么的。甚至真正的高端局大神看到有人挂机都不说什么,主要是因为人家打的多了,什么样的都遇见过,所以一般情况下是不会冲动的。但是低端局的玩家就不一定了,他们经历的比较少,一有情况就会激动,一激动就会骂人,这都成为一种连贯性的东西了。其实队友素质高的话可以有着更好的游戏体验,如果素质不高都能把自己给气死。

NO.3英雄的选择

高端局的玩家在选择英雄的时候基本上都会选择一些操控性比较强的,像射手都是选择马可波罗,法师的话都是选择貂蝉等等这些英雄。这些英雄没有两把刷子还真玩不了,所以也就只有高端局的人才会玩。至于低端局的玩家,都是一些简单粗暴的英雄,像什么鲁班七号、妲己等等这些英雄,只要会走会释放技能就行。

今天的讨论已经涵盖了“不用意识的阵容搭配”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。

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