如果您有关于dota2无面者阵容搭配的问题,我可以通过我的知识库和研究成果来回答您的问题,并提供一些实用的建议和资源。
一共8个要点 楼主看看怎么样
[1]Lucifer - 末日使者
Lucifer曾经是黑暗领主萨格拉斯带领燃烧军团大举入侵时末日卫队的统领,在他的旧主离开多时的今天,他将他不灭的忠诚献给天灾军团以完成主人未了的心愿。他贪婪地吞噬那些弱小的生命,同时击碎那些强大到勉强能够抵御他的力量和焦土的炙热的生物的灵魂。他从不留活口,即使是那些终于忍受住了他的怒火的人也将一个个在他的末日咒语下痛苦地死去。
1.3初始属性及成长
力量26+3.2:初始力量全dota第二(大树27第一),力量成长全dota第二(大树3.4又是第一,这个变态咱比不了,不过末日还是数得上的猛男)
敏捷11+0.9:初始敏捷全dota倒数第四(小小9状元,尸王术士10并列第二,o(∩_∩)o...哈哈),敏捷成长全dota倒数第五(尸王0.8状元,小小0.9屈居第二,术士遗忘1.0并列第三,o(∩_∩)o...哈哈)
智力16+2.1:初始智力在非智力英雄里属中档普遍14~18(顺便说下尸王这个变态居然是27+2.8比一般智力英雄都高),智力成长在非智力英雄里排名第三(火枪2.6第-_-! 大那家2.25第二)
HP644:全dota第二(大树27依旧第一),猛男不解释
基础防御3.5:初期足够用了。
攻击间隔:1.7(正常)
视野:1800/800(正常)
射程:150,全dota近战第一,甚至比圣堂初始都高。
初始攻击:53~69(61),全dota第五(深渊65第一,山顶64第二大树黑贤62第三)补刀强悍
攻击点:0.5 攻击后摇:0.7:偏低,不过由于射程和攻击力的原因,影响可以忽略
施法点:0.5 施法后摇:0.51:大众脸。
评价:高初始力量及成长决定了末日在前期法术当道时是很能抗的,而且有一定物理输出能力;超低敏捷及成长基本决定了末日不能做物理流dps,而且护甲低,不好做肉盾;智力中庸但成长不错,由于末日技能耗魔都不多,足够用。强大的攻击力和射程使补刀变得很容易。
[2]2.技能介绍及简要分析
吞噬 (Devour) [E]
吞噬并消化1个敌方的士兵,对他造成小幅伤害,直到他死去。每一等级提升额外的黄金奖励,降低魔法消耗与冷却时间。施法距离100。
一级 - 吞噬并消化1个敌方的士兵,对他造成20点/秒的伤害直到他死去。给予额外的10黄金,冷却时间30秒。限制至1级生物。消耗50点的魔法.
二级 - 吞噬并消化1个敌方的士兵,对他造成20点/秒的伤害直到他死去。给予额外的20黄金,冷却时间25秒。限制至2级生物。消耗45点的魔法.
三级 - 吞噬并消化1个敌方的士兵,对他造成20点/秒的伤害直到他死去。给予额外的30黄金,冷却时间20秒。限制至4级生物。消耗40点的魔法.
四级 - 吞噬并消化1个敌方的士兵,对他造成20点/秒的伤害直到他死去。给予额外的40黄金,冷却时间15秒。限制至6级生物。消耗35点的魔法.
评价:低耗魔,稳定的收入,是末日的成名技,但不是本文的核心技能。
焦土 (Scorched Earth) [T]
以烈焰覆盖大地,焦土会对其上的敌方单位造成伤害,对Lucifer却有医疗效果。焦土上的Lucifer的攻击速度和移动速度也得到提升。持续20秒,消耗60点的魔法,冷却时间10秒。
一级 - 以烈焰覆盖大地。焦土对其上的敌方单位/Lucifer造成1点/秒的伤害/回复。提升Lucifer10%的攻击速度和移动速度。持续20秒。
二级 - 以烈焰覆盖大地。焦土对其上的敌方单位/Lucifer造成2点/秒的伤害/回复。提升Lucifer15%的攻击速度和移动速度。持续20秒。
三级 - 以烈焰覆盖大地。焦土对其上的敌方单位/Lucifer造成3点/秒的伤害/回复。提升Lucifer20%的攻击速度和移动速度。持续20秒。
四级 - 以烈焰覆盖大地。焦土对其上的敌方单位/Lucifer造成4点/秒的伤害/回复。提升Lucifer30%的攻击速度和移动速度。持续20秒。
评价:追杀逃跑强力技能,相当于1把加强型夜叉和一个治疗指环的效果,常被忽略的强悍技能。
死亡 (LVL Death) [V]
打散目标部分的灵魂,造成伤害和0.01秒的晕眩。如果目标的等级是特别数字的倍数,将造成额外的250点的伤害。施法距离600,冷却时间8秒。
一级 - 打散目标部分的灵魂,造成100点的伤害,如果目标等级是6的倍数,将造成额外的250点的伤害。消耗85点的魔法。
二级 - 打散目标部分的灵魂,造成150点的伤害,如果目标等级是5的倍数,将造成额外的250点的伤害。消耗100点的魔法。
三级 - 打散目标部分的灵魂,造成200点的伤害,如果目标等级是4的倍数,将造成额外的250点的伤害。消耗125点的魔法。
四级 - 打散目标部分的灵魂,造成250点的伤害,如果目标等级是3的倍数,将造成额外的250点的伤害。消耗145点的魔法。
评价:核心技能,末日强悍的根本保证。
末日 (Doom) [D]
对目标施予末日的惩罚,目标将不能使用技能和道具,并不断地受到伤害。持续12/14/16秒,施法距离650。无视魔法免疫
一级 - 对目标施予末日的惩罚,目标将不能使用技能和道具,受到40(50)点/秒的伤害,持续12秒。消耗150点的魔法,冷却时间160(90)秒。
二级 - 对目标施予末日的惩罚,目标将不能使用技能和道具,受到60(70)点/秒的伤害,持续14秒。消耗200点的魔法,冷却时间130(80)秒。
三级 - 对目标施予末日的惩罚,目标将不能使用技能和道具,受到80(90)点/秒的伤害,持续16秒。消耗250点的魔法,冷却时间100(70)秒。
评价:法师必杀,下面会附表注明末日后无效/有效技能
[3]3.定位与加点
定位是ganker+anti-magicer(自己编的-_-,反控制敌方法师之意)
3.1定位以及此定位的原因简要说明
我非常热衷于gank,座右铭是“心中有gank,人人皆可gank”,经过我和我同学的几周的实践发现,末日是个绝对的强力ganker,而非通常印象中的刷钱伪后期。
我给末日的定位是体格强壮的力量法师ganker(类似于蓝胖子)+强力控制(类似于痛苦之源)。
貌似总有人定位他是刷钱机器,但是dota里没有这种定位的,钱是用来买装备和买活的,刷钱不叫定位。
末日不适合一味刷钱打后期,尽管他刷钱很快,但除了焦土几乎没有后期技能了,这决定了他的大后期无力的命运。(说了半天全是不适合,有点废话的感觉)
末日强在中前期,爆是灵魂(这个技能我觉得一般人都低估了它),大绝是gangk成功率的保证和团战控制的神技,焦土是追杀能力的保证,吃兵是作为ganker却经济不落后的保证(这个技能我觉得一般人都高估了它-_-!,当然也确实有用)。
3.2加点
由于末日守卫的3技能的特殊计算方式,他的加点要有留点这一说。
1.吃兵2.焦土3.爆4.末日5.黄点0.留点
通常130204。。。。
[4]4.基本流程
中心思想就是最大化爆的效果。
重点:1.节奏感!(知道什么时候要去抓谁):一个节奏感好的末日,几乎是一直在爆幸运数字(我曾经被说过作弊,无语了-_-)
2.经常输入-ma,经常看看对方级别:不然你乱爆,效果就大差了。
3.gank要主动,这是保证你能爆到你该爆的人,你被抓时,抓你的人几乎不可能是你的数字对象。
4.追杀时看火(焦土)没了,就在放一把火,不会落下的,所谓磨刀不误砍柴工。
4.1出门装
推荐3树枝1大血2组吃树3个净化,我的原则就是装满格子~。末日的各项初始值都很高,不需要撑太多属性,9点足够了,2组吃树足够日常摩擦了,1个大血是和人血拼之后迅速恢复的(很多朋友不喜欢,推荐尝试一下,很好用,可以让迅速满血回到兵线上,而还在恢复中的对手只能远远的吸经验,谁用谁知道),3个净化是让你在吃兵之余还有魔放爆,更重要的是能在你需要时迅速恢复魔量,如果觉得没必要这么多,至少要带1个。
不推荐出门圣殿,因为这样你只能买1组吃树,很容易被压,而且圣殿提供的加护甲,末日不需要,回魔很鸡肋,常常是不需要时魔满着,需要是魔空着回不来。
[5]顺风及均势
末日可以胜任任何一路,我喜欢走劣势路,因为我的杀人欲望比较强烈-_-!对面英雄比较弱,而且之后的节奏很好。
边路:加点1302,此时中路应该是6级,到你登场了,去吧,从阴影中(靠近神符的敌方坡处)放个焦土冲出来爆他一下不难吧,追上再爆他一下,其实加上中路队友的输出,杀对面中太简单了,一般一个爆就够了~(一般人认为自己6时边路都是鱼肉,不会找自己麻烦的,所以几乎毫无警惕)。这时候刚杀人/助攻的你应该5级了,而边路应该也快是5级了,加一点3技能去找那些5级的结束他们的生命吧--不想杀人的末日不是好ganker。(如果你要6了,就到6再走。)之后补三技能到3级,等到中路的8级时,去找他吧,这时候你应该是6级,刚有了大绝,2爆1大,不解释。平静一下,给对面点成长的空间吧,放他们到8级,再次开始gank!步骤同上。等对面都到9级了,升3技能,再去gank吧,娃哈哈!(对手8,9两级是末日的全场最高峰期,一定要多多走动,多多gank)
一般来说第一天天黑(中6级,边4级)就能出来坚韧,第一次杀人后再补几个兵就能回家了,补鞋和锁子甲,出来有钱后合相位,然后就是边杀人边合血精了,后面和一般ganker差不多,就不多说了,只是强调一下,一定要常常看看敌人级别(幸运数字的伤害实在是高,多输入-ma吧)
中路:最好不要走中路,因为加点会很别扭,3技能升的太快会浪费很多机会
加点130204,到6时在他的视野外(我方高地上)放焦土,先爆再大,追,焦土效果没了再放一次焦土,追,再爆,他死了。。。回家补鞋,再出来时边路基本5级,加1点3技能去边路杀人吧,等5级的都6了,加一点3爆再去找中路那个8级,杀了之后在点一点3技能杀边路的6级们。(这样中路的爆发期在对手5,6两级,感觉过早爆发意味着过早疲软,如果能拿到足够多的人头还可以,否则会浪费许多机会。)
4.3逆风
好吧,我太乐观了,其实由于我方缺少前期法师,而对方却很多,我们的末日大神被gank了(其实一般不会,末日的体格决定了他不是第一gank目标,而且末日并非后期,也不回特殊照顾,再说了,末日打钱很低调的,偶尔吃吃就行了。。。),大件出不起,那坚韧,鞋后就先2护腕吧,护腕是好东西啊,之后再补血精。合了空明杖后,如果还是逆风(血精石点数上不去),就拆了血精出刷新,有钱时再把镇魂石合成A杖,再输就是阵容和实力不行了。
[6]大件物品选择
我的一般出装顺序:虚无(一般有875时,恢复品还没用完,先买虚无能多放几个技能,如果用完了先买治疗)-坚韧球-鞋-锁子甲(最好第一次回家时和鞋一起带出来,在外面买了爪子就直接合成相位了,没有卷轴好啊~)-相位-血精(精气-能量-活力)(-小人书)-刷新(坚韧-空明)-A杖(-西瓦)-龙心
5.1必出物品
相位鞋:焦土后开相位移动速度518,无敌了,配合焦土实乃追杀逃跑神器。
血精石:坚韧转血精是我必然的套路,撑魔撑血撑回复,如果你很悲剧,血精一直是2以下,可以拆了合成A帐和刷新。
刷新:末日的后期作用就是废掉对面的法师,如果说还有其他作用,那么我想就是废掉对面2个法师。
5.2选出物品
A帐:加强大绝伤血有限(大约多费150血),持续时间没变(哎,最有用的没加),cd变短了很多(这个有用),建议顺风出。
西瓦:团战利器,也给末日加了个减速技,其增加的护甲对末日也很有用,出了后可以做肉冲在前面了。
龙心:神器不解释,后期必出。
小人书:我是小人书控,有钱人都出书,末日也不例外,尤其是对面有大骷髅时。
散失:一般不出,对面有特殊英雄时,我方没有人出就出一把。
梅肯:团战神器,但是让一个ganker带着就有点不伦不类了,最好让蓝领出,没有人出那就出吧。
祭品:同梅肯。
5.3不出的物品
点金手:有1技能的末日真没看出来为什么还要点金,而且现在系统给钱增加,点金削弱,加上点金的攻速对末日几乎完全没用,强烈反对。
辉耀:刷钱很厉害,我的末日几乎不刷钱,没用;团战拉仇恨,末日的刷新大还不够拉仇恨?没用。而且这玩应合成很不平滑,遗物之前完全每提升,前期出影响gank,后期出意义小,索性不出。
狂战,黯灭,双刀,大炮。。。。。:啊哈哈哈,您还是换个人出吧,就末日大哥那敏捷,意义不大。
[7]末日技能封锁单:
末日封锁而失效的技能
所有启动技能(包括物品给予的〕
所有致命一击技能(包括物品给予的〕
所有闪避技能(包括物品给予的,但不包括回到过去和折射〕
-注:幻影刺客的模糊技能还是会有模糊的视觉效果,但不会闪避。
所有重击技能(包括物品给予的,但不包括巨力重击〕
吸血法球
机率法球 (闪电,致残)
剧毒术士的毒刺
兽王野猪的毒
兽王的兽之狂暴
熊战士的怒意狂击
沉默术士的最后遗言
巫医的巫毒恢复术(启动后被末日,动画依然存在但不会回血也不能关闭)
隐形刺客的永久隐身
反扑法球
敌法师的法力损毁
所有的能消耗物品
所有真视技能(包括真视宝石)
所有扩散伤害技能(包括物品给予的〕
辉耀的燃烧和闪避效果
所有伤害顶档技能(包括物品给予的〕
拾起法符
拿出物品
拾起物品
剑圣的剑刃风暴 (启动后被末日,直接停止风暴效果)
熊灵的缠绑
狙击手的暴头
狙击手的暗杀(打断施法)
龙骑士第一级真龙形态,侵蚀失效
育母蜘蛛的麻痹之咬
育母蜘蛛网所给予的隐形
蛇发女妖的分散箭
远程冰眼效果
地狱领主的霜之哀伤
地穴编织者的双攻
沙王的沙漠风暴(即时失效)
沙王的腐尸毒
沙王的地震(打断施法)
海潮猎人的锚击
海潮猎人的海妖外壳(抵挡失效,解除效果依然存在)
复仇电魂的风暴召唤
先知的传送(打断施法)
月之祭姬的月光之影(打断施法,也让其效果对目标失效)
学或升级技能
[8]末日对以下技能无效
所有光环(包括物品给予的)
食尸鬼的盛宴(光环)
食尸鬼的代谢性狂热
物品或技能的被动回血
近程冰眼
刃甲的伤害反弹
血魔的屠戮
血魔的嗜血渴望
迷惑魔女的不可侵犯
隐形刺客的背击
裂魂者的巨力重击
裂魂者的暗影冲刺(启动后不被打断)
骨髅王的复生
黯灭刀减防法球
魔抗
属性点
启动后的增强技能
双头龙的自动之火
幻影茅手的并列
幻影茅手的幻影之锋
山岭巨人的崎岖外表
山岭巨人的长大
链金术士的贪欲
链金术士的化学狂怒
月之骑士的月刃
狙击手的瞄准
钢背兽的钢背(减低伤害和自动放刺针)
熊猫的元素分离(启动后,任何一只分身都不能被末日)
赏金猎人的疾风步(启动后)
赏金猎人的追踪(启动后)
龙骑士的龙血
龙骑士的第二和第三级真龙状态
全能骑士的驱逐(使用后还是会被伤害,但依然魔免)
全能骑士的守护天使(使用后还会受到末日的伤害但效果依旧)
受折磨灵魂的恶魔赦令(启动后)
受折磨灵魂的脉冲新星(启动后。但不能关启)
育母蜘蛛网所给予的恢复和移速
蛇发女妖的魔法护盾
树精卫士的森林之眼(使用后)
树精卫士的大自然的掩护(使用后)
地穴刺客的复仇(启动后)
罗塔之锋(启动后)
斧的反击螺旋
冥界亚龙的腐蚀外表
地穴编织者的缩地(启动后)
骨弓的疾风步(启动后)
幽鬼的荒芜
幽鬼的幽鬼之刃(启动后)
幽鬼的折射
无面虚空的回到以前
屠夫的堆积腐肉
影魔的支配死灵
死灵飞龙的守墓者斗篷
变体精灵的变形(启动后不能关启效果依然继续)
人马酋长的刚毅不屈
黯黑毁灭者的星体禁锢(使用后获得的加智力不变)
海潮猎人的海妖外壳(到时机能把末日解除)
地狱领主的回光返照(启动时把末日解除)
怎么才能玩好dota2的潮汐?
新手玩潮汐的话,
我觉得先练习怎么保护好阵型,如果大哥是后排站桩输出的,就比如一姐,小黑你就果断点潮汐就行了。
先去淘宝花一块买个游泳。。这是潮汐灵魂,
然后一级一技能,对面线上强势的话,二三对点
不强制一级壳,主三技能。
俩护腕,魔棒,大鞋,笛子,莲花
有人打大哥就开大,没人打大哥就游泳放三技能逛街就行
我们按层次来讲,潮汐作为一个 大团控 ,基本上在任何版本都不会轻易上冷板凳。
1、选用,DOTA2的英雄出场率均衡,想必大家都认同,那么玩好潮汐,第一点就是要 把握好何时选用潮汐 ,依据自然是bp,面对高机动较灵活的敌方英雄要慎用。
2、出装,核心自然是秘法、 跳刀、刷新 ,前期过度可以考虑护腕、魂戒,辅助搭配祭品、笛子、梅肯,可以补蓝杖,野怪装可以考虑回蓝、智力属性,最后选择明灯或者牛角。
3、技能,针对对线要求,主1或主3,天赋10、18级强化巨浪,15级锚击,19级一般以冷却时间为主。
4、连招,潮汐经典团战连招,口诀: 大秘刷秘大 ,切记两次秘法才能保证你放出第二次大招。
潮汐猎人作为团战的一个中坚分子在DOTA里面非常的受重视,原因很简单他的一个大招就能够将团战扭亏为盈将局势由变为优势。潮汐猎人作为皮厚肉厚的经典英雄,在很多比赛中都会见到他的身影,今天跟大家分享一下潮汐猎人的出装思路以及团队打法。首先前期的潮汐猎人肯定是尽快的积攒经济,用最短的时间出他的第一个大件闪烁匕首。有了闪烁匕首的潮汐猎人就可以神不知鬼不觉的出苏战场,打团非常的给力
同时配合自己的技能进行群攻,在队友的配合下,这样的团战想要不占据优势真的是非常困难。对于潮汐猎人来说,想要在打团的时候取得胜利,那么他的切入时机非常重要。利用闪烁匕首的长距离传输功能伺机而动,玩这个英雄最大的忌讳就是冲动。视野中出现一个或者是两个对面的英雄的时候,一定不要着急现身,因为这个时候你出去的话就会把自己的行踪暴露并且大招如果只是针对两个对面的英雄那会非常的浪费。毕竟潮汐猎人的大招冷却时间非常的长,随便的使用导致的结果就是下次的团战没有大招可用,就会让队友处在劣势的地位。
潮汐猎人在路人局中的出场率相当高,他有着强壮的身躯和扎实的控制技能,而且尤其适合新手使用。
一技能详解
巨浪&A杖
潮汐的几个技能机制都很简单,掌握难度也很低,简单操作过几次就能熟练使用。先从巨浪说起,潮汐的1技能巨浪是一个伤害+减速的技能,其中伤害效果逐级递增,而减速效果则是固定的40%减速+4秒持续时间。
这个技能在 游戏 中的应用很多,可以用来先手也能用来逃生。举个例子,在 游戏 刚开始的时候常常会有河道2V1或者1塔前撞上人的场面,这种时候潮汐将留下的技能点直接点在巨浪上,配合队友就有机会完成击杀;而在对线期,残血的潮汐想要脱离敌方的追杀,先回头甩一个巨浪再往家里跑,这样能显著增加生存的机会。
不同于许多英雄的A杖效果,潮汐的A杖不加强他的大招,而是加强在了小技能巨浪上。在A杖加身之后,潮汐的巨浪会变成一个范围性伤害+减速技能,面对前方推出一道半月形的波浪,并且技能射程高达2200。许多人可能会觉得,如果你线上打得非常好,打成了无解肥的状态,是不是可以走暗灭水晶剑这样的物理流路线,打得会更爽?当然,不过我这边也提供一条思路供大家参考,有段时间的排名局里面经常有潮汐,我碰到过一个同样是线上无解肥的三号位潮汐出装路线是大梅肯直接转A杖,15分钟大梅肯A杖的怪物潮汐带队推进有多恐怖我们可以想象下,这样的打法非常的团队,在许多时候或许比暗灭潮汐更加团队也更加适合那种推进或者前期阵容。
海妖外壳
这是西瓜皮最大的生存本钱,海妖外壳既可以格挡所有类型的物理伤害,还能驱散绝大多数施加在潮汐身上的负面效果,可以说是一个肉盾英雄的神技。
我有段时间经常打5号位西瓜皮,有人会问,西瓜皮也能打五号位?嗯,或许常规的潮汐都是3号位居多,不过这英雄打5还真的挺不错的,大招控制,前期利用海妖外壳混线保人,顺带着还能用巨浪提供减速以及锚击来降低对面的物理输出。由于目前国服环境下绝大多数潮汐都是3号位的打法,所以这边就简单的说一下5号位潮汐怎么打的,可以有个概念,在阵容缺陷的时候也可以拿五号位潮汐补阵容。
5号位潮汐强调的是团战胜利和线上强势保人,需要充分考虑双方阵容,譬如对面线上是一个小强(司夜刺客)+军团这样的组合,正常对线主要以普攻为主,而我们的大哥是个小黑、水人之类的,前期战斗力并不强,这时候就需要辅助站出来吃伤害,赶人,干扰对面补刀,不停的骚扰"耍贱招"。由于有还要外壳的存在,潮汐猎人1级可以在线上之后点1级潮汐外壳(出门留点),利用海妖外壳的高额格挡去换对面的蓝量(1级技能蓝耗比例比较高,用身板和补给去换对面的蓝很划算),然后趁机混到3级,潮汐到达3级之后点上2级还要外壳,物理英雄这时候点潮汐就是不痛不痒了,能保得大哥很舒服。然后到6之后有大就去蹲人抱团,一个有大招的5号位潮汐,还是很有威胁的。
锚击
锚击在现版本是一个很强力的瞬发技能,能继承所有装备的特效,并且带有一次普攻的触发伤害。而这个技能的附带效果是降低英雄的基础攻击,类似于龙骑士的喷火特效,但由于该技能是近身技能,范围很小,所以需要注意走位释放。
许多3号位潮汐都喜欢主锚击,然后1级被动1级巨浪,6级点大招,这也是目前比较主流的加点方式。偶尔也可以先把被动点到2级,随后再点满锚击,这两种加点方式的思路都是保持潮汐猎人对近战英雄的压制力,线上的锚击收益高,压制力强,对付部分英雄非常厉害。如果局面崩盘,还能依靠这个技能的AOE效果去屯野刷怪,帮助自身补经济。所以如果不是特殊情况或者有其他方面的考虑,选用这种百搭的加点总是不会错的,非常推荐给萌新使用。
毁灭
刀塔中屈指可数的超大范围控制技能,具备了毁天灭地的控制效果,这个技能几乎有一整个屏幕的作用范围,控制时间长达2秒。如果说海妖外壳是潮汐最坚实的盾墙,那么毁灭就是潮汐最尖锐的利刃,这个技能攻守兼备,配合跳刀、推推棒等道具,能在每一波团战中放出比较完美的大招,即使是再菜的新人都能依仗这个技能披荆斩棘,收割人头。
二、天赋树
天赋树方面相对简单,10级看情况,移速万解,巨浪打输出;15级如果身上有回魔装备蓝量一般够用,所有就无脑点左边了,缺蓝点右边增加点魔法回复;20级与10级同理;25级看出装情况,相对而言左边收益更高一点,不管是肉装潮汐或者DPS潮汐都可以考虑下,冷却时间更适合西瓦刷新这样的道具流潮汐。
三、面板
潮汐的面板很中庸,6.7的总成长,53的平均攻击,2.4防御,300移速,没有任何突出的点,也没有明显的短板,这样的身材使得潮汐只能在其他方面多多下功夫,比如对线细节,补刀手法等等,新人玩家可以找下这些方面针对性攻略来学习研究。
三、出装和整体 游戏 思路
我给新人潮汐的思路建议只有一点,团队装拉满,帮助队伍获得团战的最终胜利。刀塔的团战对比部分电竞作品有点不太一样,在这个 游戏 里,辅助都有非常大的机会去改变整场的局势,就拿刚结束的ELS欧洲区总决赛举例,VP在对抗OG五场拉满决胜局当中,辅助神谕一次又一次用驱散+魔免来挽救回了双核心的生命,配合队友暗牧,把两个大哥保的死死的,OG无数次尝试冲脸、先手击杀VP双核,都被VP挡下,最终依靠完美的团战胜利拿下了比赛。
一个好辅助对于能帮助CBA水平的核心打出NBA的水准,反之则是拖后腿搞事情,把能赢的局硬生生送输掉,而团队装对于团队的意义就是增加容错率,一个新人再怎么不会玩,团队装拉满就有助于帮助队伍取得最后的胜利,只需要你会按道具。在这样的认知思路下对线期的潮汐第一件要出的道具就是挑战头巾,这件道具在 游戏 中期能合成笛子。由于海妖外壳的存在,潮汐猎人并不缺少物理格挡,考虑到全方位的生存能力,绝大多数情况下出一个挑战都是非常不错的选择。
接着是祭品这个道具,潮汐的3技能锚击能继承所有的特效并对命中的每一个目标触发,有了祭品的锚击一次可以回复一大管血量,越到后期越厉害,更何况这个道具还能帮助团队加快推进节奏,同样是非常全面的一件团队装。这两件道具有时候会有点冲突,当有争议的时候看看双方的阵容更合适哪件再做抉择,对面法系爆发高,就早点做笛子;当我们团队需要推进节奏就做个祭品,基本思路就是这样。
除开这两件道具,秘法梅肯以及大梅肯都是辅助潮汐主要选择,大梅肯是前两者的最终合成道具,而秘法梅肯一者提供团队蓝量补给,另一者则是帮助全团增加团战当中的生存几率,几乎可以说是任何职业比赛中都会出现的关键性道具,无脑出,就对了。有一点需要注意的是,个别阵容个别英雄也会优先考虑出这些道具,尤其是梅肯,由于在梅肯使用之后会有一个DEBUFF的存在使得该道具无法再次生效,所以队伍完全不需要2个梅肯,如果你看到其他可能会出梅肯的英雄,在选完人之后就该分配一下该道具的出装归属,否则会造成大量的经济损失,很伤团队。
除开上述道具,推推棒、跳刀、西瓦、刷新等都是很适合潮汐的团队装,有切入有生存有的能帮助控场,特别说下跳刀这个道具,这要不是崩盘到不行,我是推荐所有潮汐都可以考虑下的,这个道具配合潮汐大,只要不是个小傻瓜就能完美衔接,实在是新人助手,团战神器,装备了跳刀的潮汐好吧,一句话,谁用谁知道。总之在明确思路的前提下,再做装备考虑。
四、开大时机
虽然说了很多潮汐的入门技巧,不过事实上潮汐也是一个比较吃线上操作的英雄,特别是3号位潮汐,而5号位潮汐又有点吃玩家的理解,所以整体来说,新人粗通这个英雄简单,想要玩好还是需要不少的练习。最后再说一下潮汐猎人捏大招的问题。这个问题我想每一位老刀友应该都有所经历,因为太常见了,这样的故事经常发生在我们想要单杀敌方酱油或者我们被追杀的时候。杀酱油要不要交大招,被追杀放大之后就能逃生,要不要把这个大招交掉?这真是对许多水友的灵魂拷问了,我相信许多人都会第一时间交掉大招,毕竟能杀一个是一个,能狗一次是一次对吧,但是这个问题并不是一个非常直观的问题,具体还是要根据局势和 游戏 时机来判断。在15分钟之前,非碾压局的情况下,潮汐的大招能释放在任何一个英雄身上,只要能单杀,因为这时候刚过了对线期,并不会有太多的单杀敌方大哥的机会,在抛开抱团推进的情况下,只要有机会杀人,我们就可以果断一点;而在 游戏 时间过了15分钟之后,潮汐的大招最好是别乱交,而且尽量留一个买活,此时我们的一个大招可能就是一波团战的胜负再推演至一场比赛的最终胜负了,我们的大一定一定要尽量留给团战,没了大的潮汐猎人就是没了牙的老虎,谁都不怕你,请各位萌新一定要记住了。
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首先,出门装,潮汐和其他3号位一样,潮汐可以出一点树枝吃树,小药什么的,线上辅助队友打钱。
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接着,潮汐需要出一个秘法鞋,潮汐的秘法鞋,不仅可以增加自己的续航,还可以为队友提供帮助。
3
接着,可以出一个大骨灰,增加潮汐自己和潮汐队友的续航,潮汐配合杀人的时候,也可以起到作用。
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再然后,潮汐可以把秘法鞋合成大鞋子,这样省空间,解状态,保证团战的胜利。
5
到了后期,潮汐可以补充一个刃甲,保证自己的生存,只要潮汐自己获得久,团长就能不断的发挥作用。
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最后,潮汐需要补充一个西瓦的守护,减速减攻,生存第一,接下来就可以迎接胜利的到来了!
伙伴你这是真心想玩dota2吗?你管它几秒呢?如果想要倒是可以跟你说说,潮汐其实是个蛮无脑的英雄,要是随机到潮汐裸魂戒后出秘法然后刷新跳刀,我一般都是如此出装的,潮汐主点一技能副三技能,四级是建议点一点二技能,如你所说的确潮汐团战很猛毕竟有两个范围技能,大招范围大三技能冷却短减攻击再加上他的二技能几乎打不动他,技能释放的顺序建议先大招然后一技能走近三技能,潮汐是个爆能耐久的英雄他既有减速又有团控
潮汐猎人是一名力量英雄,团队定位是前排肉盾+控制;凭借2、3技能潮汐前期可以很容易混线,如果对面优势路大哥是小鱼、幽鬼之类,甚至可以压着对面打,而大招又是中后期团战的利器,这里非常推荐玩家使用。
潮汐猎人可以定位成Gank和控制英雄,潮汐猎人的技能在前期就可以配合队友击杀对方英雄,在Gank方面确实有很强的实力。而到六时候的潮汐猎人就可以带领团队打团战,如果是中路Solo的潮汐猎人,那个时候的潮汐猎人等级具有全场压制性,一个大招还是会有很好的毁灭效果。
作为辅助的潮汐猎人要注意先手,因为潮汐猎人的巨浪的施法距离比较远,而且有很明显的减速效果,是一个非常好的先手技能。一般巨浪过后,潮汐猎人可以上前利用自己的锚击来打输出,这个时候队友打在受到巨浪影响单位的物理伤害还是很大的。
做为一个中路Solo的主力英雄,在小兵的正反补上面还需要格外重视,因为正反补数量直接决定了潮汐猎人的经济和等级。潮汐猎人有锚击技能,在补刀上面应该不会吃很大亏,这样潮汐猎人就可以迅速打出自己的魔瓶和奥术鞋。
无论是辅助潮汐还是主力潮汐,在中后期的时候需要玩家对潮汐大招使用时间的掌控,有时候大招CD好了之后潮汐猎人可以主动叫队友过来打团。在一些没有把握的遭遇战中,如果潮汐猎人没有大招的话,玩家也可以根据自己的判断叫队友撤退。如果己方仍有其他控制英雄,注意不要把控制技能放重复了,应该把大招的效果最大化。
潮汐2技能和圆盾不叠加,建议出门选择树枝、芒果、小蓝加吃树的出装。保证混线和回复能力;后面合成大魔棒、秘法鞋。
中期核心装:
梅肯、挑战、跳刀;潮汐是偏推荐的英雄,出到梅肯带队推塔,跳刀保证切入放出好大,而挑战用来应对法系爆发。
后期神装:
大梅肯、跳刀、刷新球、冰甲、龙心、莲花。
看你怎么定位了 是打物理还是当个肉打,我个人比较倾向半肉半输出,第一件出祭品,然后补个大鞋,我是不出跳刀的,然后补按灭。然后就看局势出装了,刀塔没有那么死板的出装。还是看个人的理解
dota2虚空假面只有一个有伤害的技能还是被动为什么还算后期很强的大核?
在DOTA2官网上,核心被定义为:
然后我找到了虚空假面的英雄档案:
那么我们来结合虚空的四个技能来看看官方赋予的四个定位是否正确。(先手、控制、逃生和耐久)
首先是:技能《时间漫游》
该技能的移动距离为675,可以取消最近2秒内的所有伤害,并且在位移中是无敌状态。因此,可以被用于 先手 拉近与对方的距离,也可以用于受到巨大伤害时 逃生 的手段(位移无法被打断且无法被伤害),是一个非常优秀功能强大的技能。
其次是:技能《时间膨胀》
该技能可以影响CD不为0的技能,包括被动技能(如骷髅王的复活被动)。因为没有伤害,所以升级优先度不高,可以在11级之后再考虑。属于虚空假面唯一一个较鸡肋的技能。
第三:技能《时间锁定》
可以把该技能看作是被动致晕,特点就是可以对开BKB的敌方产生晕眩效果,不与碎颅锤效果叠加(晕眩时间二选一取长的)。当该技能升级满之后,触发眩晕的几率达到了24%,意味着4下普攻中会触发一次,所以虚空配备攻速装后,可以长时间 控制 对方并打断施法。(简称白嫖)
第四:技能《时间结界》
那么我们来唠一唠虚空的大招,这可是一个非常有战略意义的技能。在团战中,可以 先手控 也可以用来限制对方走位。在1v1中,5秒的稳定 输出环境 可以让你把敌方直接变成一具尸体。还能破除隐形单位,一个字:牛!
最后,DOTA2中大核需要具备以下一个或者多个特点:
综上,从后期大核的角度来评价,除了处理兵线的能力较弱以外,虚空假面完全可以成为一个让敌人恐惧的存在。
如果你觉得我回答不错,请点个关注呗!谢谢大家!
个人的理解,一个英雄能不能打后期,主要看以下几点:
1.成长性高不高。
主要在于等级的提高和装备的积累对其能力的提升幅度,以及自身的三维成长。一般拥有优秀被动的英雄,会受装备和等级提高获得更大收益。虚空假面的3技能和25级天赋回到过去都属于非常优秀的被动,自身的力量成长在敏捷英雄里还可以,敏捷成长也不错,只是智力成长低,总体来说还不错。
2.打钱快不快
虚空的技能里并没有直接的打钱技能,没有清兵的aoe,但是随着装备的提升,3技能被动带来的打钱效率会逐步提高,而且1技能跳可以节省一部分步行的时间,如快速靠近兵线,或者跳到另一个野点,便于提升刷野效率或拉野,因此对打钱是有帮助的。但是综合来说,其打钱效率在后期英雄中属于一般水平。
3.有没有切入和逃生能力
这点就毋庸置疑了,1技能属于非常优秀的切入技能,配合大招效果拔群,同时1技能和大招都可以用于逃生,在后期英雄中属于优秀水平。
4.输出环境
这点也非常优异,不再赘述。
此外,虚空假面线上能力一般,但是前期可以配合大招cd进行小规模战斗,算是一个对节奏的弥补。
综上,后期英雄所要具备的能力,虚空假面除了打钱不算快,线上不够强,在其它方面都很优异,有其它英雄替代不了的突出优势,还可以针对到敌方英雄,在装备好的情况下,具备单杀对面大哥的能力,因此是非常优秀的后期英雄。
虚空假面:
先说技能:
时间漫游
时间漫游这个技能是一个位移技能同时能取消两秒内的所有伤害,也就是说,如果火女一个大招我残血了,我一个时间漫游,我又满血了,这火女就相当于空大了。跟蚂蚁的大招类似,这个技能还是很厉害的,能切入,能逃生,还能回状态。我记得以前的时空漫游是带减速,不是回状态,还是加强了。
时间膨胀
虚空假面的有一个特别厉害的技能,尤其是对于酱油这种靠技能输出的英雄,被时间膨胀后,技能冷却就会停止,以前的虚空假面的二技能是回到过去,也是个神技能,物理法术双闪避。各种躲大招,不过显然,时间膨胀这技能在团战里的作用更大!
时间锁定
时间锁定是虚空假面本次更新加强的重点技能,由曾经的触发时间锁定造成固定伤害,改成了,会造成两次攻击,最为重要的是触发的第二次攻击还会再次触发被动,也就是说,你人品够好的话,几下就能敲死一个。所以说,在现在这版本,虚空假面适合出攻速装备。
时间结界
时间结界是虚空假面的核心技能。没有大招的虚空就像一条咸鱼,团战除了放个时间膨胀几乎无作用。时间结界对于虚空假面来说意义非凡,装备差不多的虚空完全能靠大招单杀一个英雄。装备够好的话能杀两个甚至更多,更不用说刷新球虚空了。不过前提是你的大招得放好。虚空空大的几率还是挺大的。
虚空假面的出装
现在基本是疯狂面具,有了大招就打架,没大招就刷钱。出装顺序基本是假腿,疯脸,隐刀,BKB,幻影斧,大雷锤或者金箍棒。
虚空4个技能配合,单挑开了BKB,和疯脸,打没分身的敌人基本是无敌。攻速快,眩晕敌人的几率高,又带吸血,打谁都受不了!开了大的虚空更是无敌,团战先切入,切对方C位,如火枪,冰雷卡等,时间不够就刷新再一个回合,对方主力凉凉!
一个连莱恩和莉娜大招都能躲的人,一个可以把人活活晕到死的人,一个可以团控一堆的人,不是大哥是啥?能切入能团控能输出,我实在找不到鸡拔脸的缺点。
有切入有逃生,被动既有输出还有控制,一技能相当于五秒一个蚂蚁大,拉扯能力也不错。而且虚空大招是全dota最强控制之一,整体技能强度非常高,还都是大哥所需技能。在大后期,虚空大招可先手可反手,一个释放好的大招可以直接秒掉对面关键人物,甚至直接可以直接终结 游戏 。而且六神虚空对撸不虚任何一个后期。
一技能聚集了,回复,逃生,切入,控制(出了a帐后)。二技能减速。三技能输出控制都挺住(虽然是被动,但是作为一个敏核,触发利率还是挺高的)大招,时间长又无视bkb也没人能解。脆皮多的整容看见虚空必出盘子。
[what]什么时候,dota能不能打大后期,是按照伤害技能来算了?我打lol的吧?
全刀塔基本上最强的后期减员能力,这还不够?
这就是为什么出现了三号位甚至酱油位的虚空,只要大招控制得好,不用依赖输出装备也能打
但是,虚空的控制和一般大团控的三号位不一样。大招控制优先级最高,但是范围内只有他能输出。因此,控制位虚空要么依赖阵容:队友可以远距离输出,要么打战术:控制对面输出位不让其输出。
因此,控制位虚空只能作为奇招选出,不能承担常规控制位的作用。而为一号位虚空可以最大化大招期间的收益,自然是主流形态
最讨厌的英雄,没有之一,不管是自己玩还是在对面,深深的被恶心了,中期被A帐蓝胖秒了两次,打别人都是不爆,打我次次3+2或者2+2,后期又被白牛制裁,无限推,心态爆炸,都在想是不是我去A小小会次次被晕,感觉这个英雄就是针对我,
dota自走棋无面效果被破解
据对手的阵容,召唤不同的刀塔英雄。
刀塔自走棋将参加游戏的8位玩家划分在8块不同的棋盘上,通过每回合抓取旗池中的棋子,挑选搭配出不同的棋子组合,并与玩家和AI(野怪)对抗,获取金币,购入棋子,不断强化自己的组合来获得胜利。
dota刀塔自走棋是一款由巨鸟多多工作室开发推出的DOTA2RPG地图。
dota2虚空假面怎么快速发育
虚空假面的思路现在一定要改,后期前期被迫参团,否则你装备就算出来了,对面装备也高你一个档次。拿猴子来说,我上次15分钟辉耀,对面后期月骑bkb差一个卷轴,然后一个幻影斧。。。还是输。前期月骑参团收人头,我就单机刷钱,差距实在太明显了。
后期在前期参团是必要的,尽量出打团装。
作为虚空假面,有一个w,前期可以提供一个减速追击的作用,收收人头混混助攻,其次就是大招了。虚空假面最好的输出条件就是大招秒人,一个大招照住人的多少不是很重要,但是一定要罩住关键人物,比如对面的术士,对面的屠夫等等数不胜数(如果没罩住,你大招相当于一个控制。。。。搞不好自己吧队友罩住了,然后把队友坑了。)这个靠自己判断。
出装的话,我觉得你需要弄一个点金手,提升攻速,更有效的触发3技能,然后疯狂面具。bkb看时机出。
很多人说出狂战斧,个人认为不妥,狂战斧你要是出出来,没有攻速, 你怎么办?现在狂战斧越来越不实用了,敌法师,幻刺,骷髅王等都不兴出狂战了,因为实在太脆。虚空出那个也不是很实用,一个大招开完,秒了一个人,接下去呢?如果秒不掉搞不好你还得死。。。
鞋子推荐出假腿,平时切力量,被人抓了还能多190点血。。。。开了大招秒人的时候,切成敏捷腿。。。多点攻速和攻击力。
说了那么多废话,总结起来就是:前期打团,点金手点大怪升级,找机会切入收人头,大招框人注意框谁
大无面阵容有哪些
没有阵容。
无面是刀塔里面虚空假面,主要是大招罩着,所以阵容需要法师,有死灵,恶魔,火女,冰女,痛苦女王。
刀塔完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
自走棋无面人什么效果
自走棋无面人分为四个英雄,效果分别是:
新英雄卡你,是张5费的授卡棋子,技能暂时没更新显示了三个问号,既然更新了神族,难道是法师之神。
新英雄虚空,3费的蓝卡,技能已经明确显示为时间结界,在DOTA2可以定住除自己外的所有目标,不知道自走棋中会是怎样的呢?种族未知,可能是无面者。
新英雄马尔斯,虽然从更新的代码中只有一个被动技能,连棋子具体代码也没有,不过这位在DOTA2中才出的英雄,现身在自走棋中还是不错的,被称为战神,那也就是神族了,费用也未知。
新英雄亩斯,这可能是神族中的代表性英雄了,加入自走棋也算是让玩家很期待,技能显示为thunder,具体是哪个技能不知道,可能是雷击,技能效果类似兽王、妊那种小范围的技能,费用未知,当然也就是神族。
好了,今天关于“dota2无面者阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“dota2无面者阵容搭配”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。